전체 글 (54) 썸네일형 리스트형 Starter_07_blocks for each point, for each primitive 모든 점, 모든 면에 대해 같은 수행 반복 (병렬적인 구조) for loop with feedback 세로로 길게 transform을 연결해준것처럼 반복시켜줌 (직렬적인 구조) Iterations로 반복하는 수를 조절할 수 있음 gather method에서 merge로 해두었기 때문에 모든 과정이 다 나타남 feedback은 가장 마지막 결과만 나타남 Block 1. input 2. 어떤 수행 3. 무엇에 반복 수행을 할 거냐 fetch feedback 원본에 대해서 작업 extract piece or point 각각 point나 primitive에 대해 작업 4. 몇 번 5. 결과를 내는 방식 begin과 end에 각각 path를 입력해줘야.. Starter_06_Initial Values 랜덤한 선 애니메이션 만들기 점 하나를 생성 후 어트리븃 랭글을 달아서 추가적인 점을 생성해준다. carve로 애니메이션을 만들어줄건데, 시간이 지날수록 0에서 1 까지 늘어나는 값을 만들어줘야함 start frame과 end frame을 chf으로 지정해주고 조건문을 활용해서 start frame 전은 0, end frame 이후는 1의 값이 되도록 만들어준다. start frame에서 end frame까지는 0에서 1까지 증가하는 값을 만들어줘야하는데 @play = (@Frame - @SF)/(@EF - @SF) 라고 적어주면 된다. (중요!!) 0에서 1까지 증가하는 @play의 값은 linear로 증가되는데 증가하는 애니메이션은 chramp를 활용해서 그래프를 만져줄 수 있다!! (중요!!) 이렇.. Starter_05_Attribute 관련 Node attribute create attribute delete attribute rename attribute noise operation의 모드에 따라 노이즈가 적용되는 느낌이 달라짐 노이즈가 0에서 1사이의 값이라 중앙 x축으로 이동하는 느낌이 드는데 강의에서는 center noise라는걸 해주니 -0.5 에서 0.5를 적용한것처럼 바뀌었다. 내 버전에서는 그게 없는데 range values - zero centered가 비슷한 느낌이지 않을까 싶다. noise along vector를 체크하니 그리드의 노말방향으로 노이즈가 생기는데 이게 유용하게 쓰일것같은 느낌! attribute randomize CD.y 범위를 1에서 2로 지정해줌 attribute paint attribute paint 디스플레.. Starter_04_Let's render Group expression VEXpression에는 조건문 =이 아니라 ==을 써야함! @mat 앞에 string 을 의미하는 s를 써줘야 인식함 머티리얼에 그룹 적용 geometry를 light로 적용시키기 type을 geometry로 하고 geometry object에 주소 연결 렌더링느낌이 생각했던것보다는 나쁘지 않았지만 좀더 연습해봐야겠다! *렌더링 품질을 높이기 위해서 라이트의 샘플링값을 높여도 된다. Starter_03_Mantra mantra 출력 output picture에 경로 설정 file에 이름.확장자 입력 (filename.png / filename. exr) 시퀀스로 영상을 뽑을 때는 확장자 전에 .$F을 입력해줘야함! filename.$F4.png 이렇게 $F 다음에 숫자를 입력해줄 수 있는데, $F4는 0001, 0002 이런 식으로 프레임수를 표기하겠다는 의미 렌더 렌더링 엔진 physically based rendering이 퀄리티가 좋음 pixel samples는 기본 3x3 , 낮을수록 낮은 퀄리티 높은 속도 quality라고 써있는 애들은 상대적으로 계산됨. 기본적으로는 모두 같은 비율로, diffuse를 1보다 높이면 상대적으로 diffuse를 더 많이 계산 *가 되어있으면 display가 켜져 있는 애를.. Starter_02_Group Exercise_Part3 나머지 부분도 저번시간에 했던 것처럼 계속 작업을 해주면 된다. 다른 섭디 타입을 적용시켜야할 땐 blast로 각각의 폴리곤들을 분리해서 적용 바로 면을 선택해서 delete를 하면 노드가 연결되는데, 강의에서는 blast로 만들어지는데 처음에 dissolve로 만들어져서 뭐지? 싶었는데 면 선택모드가 아니라 edge 선택 모드라서 그랬던 거였다! 사이드미러의 바깥쪽 edge를 선택 후 edge collapse를 하면 면이 막힘 shift+a 를 하면 면의 방향대로? 이어서 선택할 수 있게 된다고 하는데 따라했을 때는 잘 연결되어 선택되지 않는다. polyextrude로 선택된 면을 안쪽으로 들어가게 한 후, remesh로 점 하나에 모인 면 분리해주기 왼쪽처럼만 선을 선택하고 섭디를 먹이면 가운데처럼 .. Starter_02_Group Exercise_Part2 door에서 subdivide를 하면 면이 깨지는 문제 엣지 각도가 180도를 넘어서 생기는 경우가 많다. 또 이는 사각형이 아니라 오각형 이상의 다각형일때 주로 발생하고 다각형의 면을 쪼개주는 작업을 해서 해결을 하면 된다. primintrinsic으로 vertexcount를 count 어트리븃으로 만들어준 후 group expression을 사용하여 count가 4 이상일 때 over라는 그룹 생성 VEXpression에 조건을 써줌 remesh로 면을 쪼개줌 (target size를 키워서 면이 너무 잘게 쪼개지지 않도록) *엣지를 추가로 선택하고싶다면 group을 하나 더 만들어서 initial merge를 union 으로 바꿔주는데 계속 추가가 되지 않아서 보니까 group 이름을 line으로 .. Starter_02_Group Exercise_Part1 선택 후 씬 뷰에서 탭키 - group으로 그룹을 만들어주기 이름별로 그룹 선택은 바로 할 수 있는데 (name attribute) 머티리얼별로는 안됨 노드를 새로 달아서 swap 시켜줌 그룹을 머티리얼별로 하나씩 만들고 나서 subnet으로 만들어줌 그리고 계속 그룹 만드는 작업 반복... 질문 폴리베벨의 division 값을 3으로 두고 섭디를 적용하면 뾰족한 부분이 깨지게 되는데, 지금 상황에서는 division 값이 3일 필요는 없지만, 이런 뾰족한 부분의 면이 깨지는 건 어떻게 해결하면 좋을까요? 저번 시간에 그룹 만드는 다양한 방법들을 배웠는데 베벨 넣을 때 각도로 일부만 선택되게 하는 걸 보고 이런 식으로 사용하는구나가 바로 이해되었다! 거의 반복해서 그룹을 만드는 내용이어서 크게 어렵지는 .. 이전 1 2 3 4 5 ··· 7 다음