Particle (3) 썸네일형 리스트형 particle_04 pop source - attributes - initial velocity 를 add to inherited velocity로 바꾸고 variance를 각각 0.1로 줄여줌 popforce로 중력 넣어주기 popwrangle로 force에 힘을 곱해줄 수 있음 distance를 활용해서 시작점에서 거리가 1 이하면 힘이 점점 약해지고 1 이상이면 힘이 점점 강해지게 만들어줄 수 있음 땅에 부딪히는 파티클 솔버 바깥에서 그리드를 보면 위치가 이상해보임(강의에서는 이상하게 되지 않는다..) dopnet의 object merge에서 object 이름에 *를 지우고 popobject의 이름을 쓰면 ground는 안보이게 만들 수 있음 파티클과 그라운드를 각각 physical 정보를 조절해서 물리적인 마찰, 튕.. Particle_03 다이나믹 솔버 dopnet popobject : 그릇, 무엇을 만들 것이냐 popsource : popobject를 만드는 재료 popsolver : popsource로 결과 popobject를 계산해주는 과정 /obj/a01/sA life expectancy 1이면 1초동안 살아있음 impulse count 한 프레임당 몇 개의 포인트 impulse activation은 1 이상이어야 작동 impulse 방식으로 작업을 하면 substeps가 중요한 역할을 함 (impulse count가 3이고 substeps가 2면 3개, 9개 이런식으로 점 생성 - 2번 계산) constant 방식 const.activation 1 이상의 숫자로 해두면 켜져있는 걸 뜻함 const. birth rate 1초에 몇 .. Particle_01 principle shader 머티리얼은 랜더에 필요한 정보를 만들어주는 어티리븃 vop 머티리얼 위에 attribute wrangle을 달아서 조절해줄 수 있음 점에 대한 렌더링, 선에 대한 렌더링 사실 mantra를 잘 쓰지 않을 것 같아서 조금은 가볍게 들었다. 어트리븃으로 재질을 조절하는 점이 흥미로웠다. 렌더할때 계속 이런 오류가 뜨는데 상관없는걸까? 이전 1 다음