Joy of Vex (22) 썸네일형 리스트형 Joy of Vex [Day18] intrinsics 내제되어 있는 정보 회색으로 써있으면 읽기만 할 수 있고, 흰색으로 써있으면 읽고 쓰고 가능함 bounds는 array로 [ ]를 써야함 바운딩박스에 필요한 점들 만들기 intrinsic 정보를 바꿔서 적어줄 수 있는 펑션이 setprimtrinsic 첫번째는 첫번째 input을 뜻하는 0, 두번째는 정보 이름, 세번째는 몇번째 프리미티브에 적용할건지, 네번째는 닫을건지 열건지에 대한 0 또는 1 int 값 혹은 int a = 0 으로 정의 되었다면 a라는 변수가 들어갈 수 있다. -sphere의 primitive type이 primitive일 때는 intrinsic 정보에 transform을 가지고 있음 (polygon으로 변경하면 사라짐) -box에서 transform을 보려면 p.. Joy of Vex [Day17-3] quaternion의 angle은 radian으로 정보를 받고 있음 - 3.14의 값이 써진다면 각도는 180도 실제 각도를 써서 보는 게 더 직관적이므로 radians function을 활용 180 degree = 3.1415... radian = 𝝅 = $PI float angle = radians(chf("angle")); vector axis = chv("axis"); @orient = quaternion(angle, axis); 이렇게 하고 angle 값에 180을 입력하면 180도 회전하게 만들 수 있음 axis에 angle을 곱해주는 게 아니라 rand 값과 noise의 값을 각각 곱해줘서 결과를 확인해보면 rand는 0에서 1 사이의 무작위한 값을 도출, 프레임마다 다른 각도, 각각의 점들.. Joy of Vex [Day17-1,2] quaternion(float angle, vector axis) 1. 얼마나 회전할지에 대한 크기값 angle 2. 축 axis 두 가지정보가 필요하다. howmuch에 $T 를 넣어주면 계속 회전하는 결과를 얻을 수 있다. quaternion의 결과는 요소가 4개인 vector가 된다. @orient에 대해.. 0,0,0,1로 해주면 카피투포인트 했을 때 원래 오브젝트 방향대로 바라보고 있음 (원본 그대로 복사만 해줌) a의 값을 1로 바꾸면 x축기준으로 90도 회전, 1에서 점점 커질수록 점점 더 회전하지만 값이 훨씬 더 적게 회전함 a 값을 변경해놓고 b,c를 회전시키면 각각 y축 z축으로 회전하는 게 아니라 틀어진 방향으로 회전하는것처럼 보임 a,b,c,d의 규칙을 정하긴 어려움 d가 4가 되면.. Joy of Vex [Day16] @N 그냥 그리드에 copy to points 하면 러버토이들이 다 위로 바라보는데, 노멀을 이런 식으로 적어주면 앞(z축 방향)을 바라보게 할 수 있다. 그리드 포인트의 노말 방향은 위쪽! @up 러버토이가 바라보는 방향은 앞이지만, 점이 있는 방향으로 머리가 기울게 됨 점의 위치에 애니메이션을 아래처럼 주면 반시계방향으로 도는 러버토이가 된다. 노멀라이즈 과정을 하지 않고. @N = {0,0,1}; vector get = point(1,"P",0); @up = get; 이렇게 바로 포인트를 가져와도 결과는 동일하게 나타나긴 한다. 씬뷰에서 마우스 클릭하고 E 누르면 edit 노드가 생성되고, esc 누르면 카메라 모드로 빠져나온다. edit을 두번 달아준 건 highlighted points를 지워주.. Joy of Vex [Day15] copy to points copying : 대체하여 붙여넣기 adding은 더하기, subtracting은 빼기 박스가 가지고있는 점에서 포인트가 가지고있는 점을 곱하고 더하고 빼줌 기본 세팅 * 는 모두, ^는 제외를 뜻함 @pscale - uniform scale이 변화하는 느낌 pscale 값은 불러오지 않아도 사이즈 변화가 됨 - 이 이유는 transform using target orientations가 체크되어있기 때문! @scale copy to points를 활용해서 @scale = {1,2,1} 이런 식으로 넣으면 y축으로 두배 길어진 결과를 얻을 수 있다. x,y,z 축의 비율을 다르게 스케일을 조정할 수 있음 grid를 바로 copy to points에 넣어서 결과를 보면 y축이 길.. Joy of Vex [Day14] point : 3D 공간을 구성하기 위한 가장 기본 요소 vertex : 배열, 순서를 만들어주는 규칙 primitive : 선,면 0번 프리미티브 하나만 가지는 선 add의 by pattern에 적은 숫자 순서대로 선이 연결됨 이런 식으로 써주면 형태는 똑같지만 두개의 프리미티브가 생성된다. 왼쪽처럼 입력을 하면 세 개의 프리미티브를 가지며 면은 만들어지지 않는다. 우측처럼 closed를 체크해주면 면이 생성되며 하나의 프리미티브만 생성된다. geometry spreadsheet 만 본다면 처음 만들었던 선과 똑같음 attribute wrangle로 점, 선, 면 만들기 addpoint로 점을 만들어주는데 이 정보는 int addprim 에 polyline을 입력해주면 선을 만들 수 있는데, addve.. Joy of Vex [Day13] foreach Loop foreach( element; array) { // do things to element } 지난 시간에 배웠던 파동에도 foreach로 적용시켜보았다. for Loop for ( 시작값; test ; 값의 증가){ } int i; for( i = 1; i Joy of Vex [Day12-3] Array와 Nearpoints nearpoints(1,@P,4) 모든 포인트에 대해서 반경 4를 기준으로 가까운 점을 찾아줌 - 여러 개의 점을 반환할 수 있음 이는 array [ ] 로 표현되어야 한다. 가장 가까운 순서대로 [ ] 안에 쓰여짐 int pts[] = nearpoints(1, @P , 4 , 3); 처럼 4가지의 정보가 쓰여 있을 때 마지막 정보는 개수 가장 가까운 순서대로 3개의 점만 찾아달라는 뜻 v@K = {3,8,2} 에서 세번째 정보를 불러오고 싶을 때, @K.z 이런 식으로 표기하면 된다. v@TWA = {2,7,3} 에서 첫 번째 정보를 이용할 때, @TWA[0] 이렇게도 표기할 수 있음 지오메트리 스프레드시트에 저런 식으로 표기되어 있음 vector array도 만들어줄 .. 이전 1 2 3 다음 목록 더보기