분류 전체보기 (54) 썸네일형 리스트형 후디니 단축키 1. 메인 메뉴 Alt + [ : 좌, 우 메뉴 분할 Alt + ] : 위, 아래 메뉴 분할 2. 뷰포트 S 클릭 후 1 : Object 선택 2 : Points 선택 3 : Edges 선택 4 : Primitives선택 해제 후 (esc) 1 : Perspective View 2 : Top View 3 : Front View 4 : Right View 5 : UV View w : 와이어프레임 뷰 토글 d : 디스플레이 옵션 h : 현재 시점을 오브젝트 전체의 중앙으로 이동 g : 현재 시점을 선택된 오브젝트 중앙으로 이동 b : 뷰포트 분할 3. 네트워크 뷰 p : 파라미터 창 c : 컬러팔레트 h : 현재 시점을 전체 노드의 중심으로 이동 g : 현재 시점을 선택한 노드로 이동 l : 중앙으로 노드 정렬 Volume 01 Volume 공간을 voxel 단위로 표현한 부피를 가진 결과물 voxel은 float이 될 수도 vector가 될 수도 있음 밀도로 표현되는 정보 - 결과, sdf - 정보로써의 가치가 높은 볼륨 x:a, y:b, z:c x + y*a + z*a*b 가 복셀의 고유넘버 vdb가 더 적은 복셀으로 표현 Signed Distance Field (SDF) 각각의 복셀이 주어진 물체까지의 최단거리 (그냥 거리는 양수의 값을 가지지만 안쪽의 거리는 마이너스가 붙음) 볼륨을 정의해주기 위해서는 point의 위치정보 bounding box 어떻게 쪼개져 있을지 - 해상도 볼륨이 정의가 되었다면 primitive에 내용이 저장됨 어떤 오브젝트를 기준으로 볼륨을 만드려면 안과 밖을 구분해줘야함 정보의 효율을 위해 그냥.. Starter_09_고난주간 2일차 오른쪽 왼쪽 위 아래에 대한 방향 정보를 입력 up은 업벡터로 인식할 수 있기때문에 upp이라고 적기 solver 안에 포인트함수로 불러오기 (두번째 인풋의 오른쪽,왼쪽,위,아래) @P += {1,0,0}; 을 적어주면 오른쪽으로 포인트가 계속 이동하는 모션을 만들어줄 수 있음 v@move;, @P += @move; 라고 써두고 dir에서 v@move = right이면 오른쪽으로 이동, v@move = upp이명 위로 이동 솔버 바깥에서 pick이라는 랜덤값이 생성되게 만들어주고 각각의 점이 랜덤하게 오른쪽 왼쪽 위 아래로 이동되게 설정해주기 rand(@ptnum)의 값은 정해져있기 때문에 seed를 더해주기 floor가 1이면 2회차 Count = floor(@Frame - startframe)/int.. particle_04 pop source - attributes - initial velocity 를 add to inherited velocity로 바꾸고 variance를 각각 0.1로 줄여줌 popforce로 중력 넣어주기 popwrangle로 force에 힘을 곱해줄 수 있음 distance를 활용해서 시작점에서 거리가 1 이하면 힘이 점점 약해지고 1 이상이면 힘이 점점 강해지게 만들어줄 수 있음 땅에 부딪히는 파티클 솔버 바깥에서 그리드를 보면 위치가 이상해보임(강의에서는 이상하게 되지 않는다..) dopnet의 object merge에서 object 이름에 *를 지우고 popobject의 이름을 쓰면 ground는 안보이게 만들 수 있음 파티클과 그라운드를 각각 physical 정보를 조절해서 물리적인 마찰, 튕.. Particle_03 다이나믹 솔버 dopnet popobject : 그릇, 무엇을 만들 것이냐 popsource : popobject를 만드는 재료 popsolver : popsource로 결과 popobject를 계산해주는 과정 /obj/a01/sA life expectancy 1이면 1초동안 살아있음 impulse count 한 프레임당 몇 개의 포인트 impulse activation은 1 이상이어야 작동 impulse 방식으로 작업을 하면 substeps가 중요한 역할을 함 (impulse count가 3이고 substeps가 2면 3개, 9개 이런식으로 점 생성 - 2번 계산) constant 방식 const.activation 1 이상의 숫자로 해두면 켜져있는 걸 뜻함 const. birth rate 1초에 몇 .. Particle_01 principle shader 머티리얼은 랜더에 필요한 정보를 만들어주는 어티리븃 vop 머티리얼 위에 attribute wrangle을 달아서 조절해줄 수 있음 점에 대한 렌더링, 선에 대한 렌더링 사실 mantra를 잘 쓰지 않을 것 같아서 조금은 가볍게 들었다. 어트리븃으로 재질을 조절하는 점이 흥미로웠다. 렌더할때 계속 이런 오류가 뜨는데 상관없는걸까? Starter_09_고난주간 1일차 점 4개가 각각 랜덤한 속도로 움직이기 위한 어트리븃 솔버 안에 move와 condition에 대한 어트리븃을 달아주고 솔버 바깥에서 색상에 대한 정보를 입력한다! (혼자 해봤을 때는 솔버 안에서 색을 넣으려고만 했었다가 잘 안됐었다..) 체류시간을 측정한다는 것은 솔버스러운 작업! redlife에 1씩 더해서 프레임이 올라감에따라 똑같이 증가하도록 만들어줌 두번째 input에서 min 과 max에 대한 정보를 가져오기 add로 선을 만들고 transform에 point함수로 각각 min과 max의 값을 불러온다. 직접 작업할 때는 어딜 어떻게 연결해야할지가 아직 감이 없는데, 막상 강의를 다 듣고 나니 생각보다 어렵지 않은 내용이었다.. Starter_08_solver solver 시간에 따라 주어진 세팅에 맞게 작업을 수행해 주는 것 output 은 버전이 업데이트되면서 자동으로 solver 안에 들어가 있다 previous frame 은 input1을 메인으로 계산 11프레임부터 start frame 11프레임의 점 위치는 (0.1,0,0) 시간이 지날수록 x축으로 이동 transform 대신 attribute wrangle으로 움직임 주기 점은 (0,0,0)에서 출발해서 1을 좀 넘는 곳에서 멈춘다. (16프레임에서 0.9이고, 이는 1보다 작아서 계산을 한 번 더 해서 결과가 1.05가 된다.) 1에 멈추게 하기 위해서는 한계를 벗어나면 limit에서 @P.x를 빼준 만큼만 이동해주기 많이 어렵지 않은 내용이었지만 식들이 머리에 잘 안들어왔다. 과제는 solve.. 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음