Attribute Wrangle
시간 입력 초침 분침 시침 시작시간 IS, IM, IH |
frame, 초침, 분침, 시침 관계 시침이 한 바퀴 돌 때 몇 시간? DH 1시간에 몇분? HM 1분의 몇 초? MS 1초에 몇 frame? SF |
frame에 따른 시간 정의 우리가 정의한 1초는 몇 프레임? FPS 현재 frame은 몇 초? TIME 현재 frame에 몇 번 초침이 움직였을까? CONNT TIME - COUNT (float 초 - int 초) DECI |
관계에 따른 frame 당 움직일 각도 1frame 당 초침이 움직일 각도 S 1frame 당 분침이 움직일 각도 M 1frame 당 시침이 움직일 각도 H |
시작각도 초침 SS 분침 SM 시침 SH |
움직인 각도 초침 AS 분침 AM 시침 AH |
결과 각도 초침 FS 분침 FM 시침 FH |
FPS = 24
TIME = @Frame / FPS
*F는 꼭 대문자!
COUNT = floor(TIME)
DECI - TIME - COUNT
S = (360/MS)/SF
M = S/HM
H = M/DH
SH = (IH + (IM/HM) + (IS/MS)/HM)) x (360/DH)
SM = (IM + (IS/MS)) x (360/HM)
SS = IS x (360/MS)
AS = (COUNT x FPS) x S ( 똑딱거리는 움직임을 위해 COUNT를 곱해줌!)
AM = (TIME x FPS) x M
AH = (TIME x FPS) x H
FS = SS + AS
FM = SM + AM
FH = SH + AH
// 를 입력하면 영향을 받지 않게 할 수 있음
지금은 다 속성으로 만들어줬지만, 그럴 필요가 없는 애들은 변수로 이용하기
반동 주기
carve에 포인트 정보 불러오기
blast 아래에 attribute wrangle 연결해서 vibe attribute 만들어주기
input 2로 넣은 정보는 따로 불러와줘야함 -point펑션으로
attribute wrangle에서 point는 이렇게!
fs 에 vibe를 더해서 반동 더하기
clock이라는 널 하나 만들고 초침 최종 transform rotation에 info 대신 clock으로 넣어주기
mult 추가
Clock system 이라는 노드 만들어서 copy parameter, attribute wrangle에 만들어준 파라미터에 paste relative references
Attribute Vop
parameter를 바로 노드로 만들어줄 수 있음
TIME = @Frame / FPS
COUNT = floor(TIME)
DECI - TIME - COUNT
s, m, h, sh, sm, ss
as, am, ah 도 마찬가지로 노드 연결
fs, fm, fh는 너무 복잡하기 때문에 앞에서 attribute vop을 하나 더 연결해주고, bind로 값들(ss,as, sm, am, sh, ah)을 불러와주기
반동
P.y의 값을 vibe라는 attribute로 설정
반동 attribute vop과 정보들 attribute vop을 합쳐주는데 두번째 input 정보에 해당하는 vibe는 불러와지지 않기 때문에
attribute에 추가해주기
(attribute wrangle에서는 point 펑션을 활용해서 값을 가져옴)
opinput 2에 import point attribute, signiture float으로 변경, attribute에 vibe라고 적어주기
새로 bind export 연결 시켜서 vibe attribute 생성해주기
mult paramete 생성해주고 vibe에 곱해주기
fs 값 bind로 불러와서 거기에 더해주고 bind export 이름을 fs로 해서 fs 자체가 변경되도록 만들어주기!
아까와 동일하게 바로 parameter로 조절할 수 있는 clock system 널 만들어주기
fbx에 붙여 넣으면 끝!
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