pop source - attributes - initial velocity 를 add to inherited velocity로 바꾸고 variance를 각각 0.1로 줄여줌
popforce로 중력 넣어주기
popwrangle로 force에 힘을 곱해줄 수 있음
distance를 활용해서 시작점에서 거리가 1 이하면 힘이 점점 약해지고 1 이상이면 힘이 점점 강해지게 만들어줄 수 있음
땅에 부딪히는 파티클
솔버 바깥에서 그리드를 보면 위치가 이상해보임(강의에서는 이상하게 되지 않는다..)
dopnet의 object merge에서 object 이름에 *를 지우고 popobject의 이름을 쓰면 ground는 안보이게 만들 수 있음
파티클과 그라운드를 각각 physical 정보를 조절해서 물리적인 마찰, 튕김 정도를 조절
staticobject로 박스를 불러오기
다이나믹 안에서 merge는 왼쪽 인풋이 오른쪽인풋에 영향을 주는 상태
실제로 충돌에서 이용하는 건 볼륨!
uniform divisions의 값이 올라갈수록 더 정확한 결과, 더 느린 속도
앞으로의 작업을 생각한다면 mode - volume sample
proxy volume에 실제로 만들어준 볼륨을 넣어서 작업
(앞으로의 작업습관을 위해서 이렇게 하는 게 좋음!)
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