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Starter_01_Group Group Group Type으로 타입을 설정, 아래에서 어떤 방식으로 그룹을 나눠줄지를 설정 Base Group 타입이 points 면 포인트넘버를 작성, 우측 화살표로 select 해줄 수 있음(끝나면 enter) Keep in Bounding Regions 위의 예시는 볼륨으로 바운딩박스 설정 Keep by Normals 기본설정은 z축을 기준으로 영역이 설정됨 노말각도가 낮을수록 적은 영역, 높을수록 많은 영역 include by Edges 각도로 영역 지정 엣지부분(혹은 primitive)이 많이 꺾여 있는 값부터 선택됨 (베벨 사용할 때 많이 사용) Unshared Edges를 선택하면 가장 테두리에 있는 점, 선, 면 선택 (테두리에 효과를 줄 때 많이 사용) Keep by Random Ch..
Joy of Vex [Day18] intrinsics 내제되어 있는 정보 회색으로 써있으면 읽기만 할 수 있고, 흰색으로 써있으면 읽고 쓰고 가능함 bounds는 array로 [ ]를 써야함 바운딩박스에 필요한 점들 만들기 intrinsic 정보를 바꿔서 적어줄 수 있는 펑션이 setprimtrinsic 첫번째는 첫번째 input을 뜻하는 0, 두번째는 정보 이름, 세번째는 몇번째 프리미티브에 적용할건지, 네번째는 닫을건지 열건지에 대한 0 또는 1 int 값 혹은 int a = 0 으로 정의 되었다면 a라는 변수가 들어갈 수 있다. -sphere의 primitive type이 primitive일 때는 intrinsic 정보에 transform을 가지고 있음 (polygon으로 변경하면 사라짐) -box에서 transform을 보려면 p..
Joy of Vex [Day17-3] quaternion의 angle은 radian으로 정보를 받고 있음 - 3.14의 값이 써진다면 각도는 180도 실제 각도를 써서 보는 게 더 직관적이므로 radians function을 활용 180 degree = 3.1415... radian = 𝝅 = $PI float angle = radians(chf("angle")); vector axis = chv("axis"); @orient = quaternion(angle, axis); 이렇게 하고 angle 값에 180을 입력하면 180도 회전하게 만들 수 있음 axis에 angle을 곱해주는 게 아니라 rand 값과 noise의 값을 각각 곱해줘서 결과를 확인해보면 rand는 0에서 1 사이의 무작위한 값을 도출, 프레임마다 다른 각도, 각각의 점들..
Joy of Vex [Day17-1,2] quaternion(float angle, vector axis) 1. 얼마나 회전할지에 대한 크기값 angle 2. 축 axis 두 가지정보가 필요하다. howmuch에 $T 를 넣어주면 계속 회전하는 결과를 얻을 수 있다. quaternion의 결과는 요소가 4개인 vector가 된다. @orient에 대해.. 0,0,0,1로 해주면 카피투포인트 했을 때 원래 오브젝트 방향대로 바라보고 있음 (원본 그대로 복사만 해줌) a의 값을 1로 바꾸면 x축기준으로 90도 회전, 1에서 점점 커질수록 점점 더 회전하지만 값이 훨씬 더 적게 회전함 a 값을 변경해놓고 b,c를 회전시키면 각각 y축 z축으로 회전하는 게 아니라 틀어진 방향으로 회전하는것처럼 보임 a,b,c,d의 규칙을 정하긴 어려움 d가 4가 되면..
Joy of Vex [Day16] @N 그냥 그리드에 copy to points 하면 러버토이들이 다 위로 바라보는데, 노멀을 이런 식으로 적어주면 앞(z축 방향)을 바라보게 할 수 있다. 그리드 포인트의 노말 방향은 위쪽! @up 러버토이가 바라보는 방향은 앞이지만, 점이 있는 방향으로 머리가 기울게 됨 점의 위치에 애니메이션을 아래처럼 주면 반시계방향으로 도는 러버토이가 된다. 노멀라이즈 과정을 하지 않고. @N = {0,0,1}; vector get = point(1,"P",0); @up = get; 이렇게 바로 포인트를 가져와도 결과는 동일하게 나타나긴 한다. 씬뷰에서 마우스 클릭하고 E 누르면 edit 노드가 생성되고, esc 누르면 카메라 모드로 빠져나온다. edit을 두번 달아준 건 highlighted points를 지워주..
Joy of Vex [Day15] copy to points copying : 대체하여 붙여넣기 adding은 더하기, subtracting은 빼기 박스가 가지고있는 점에서 포인트가 가지고있는 점을 곱하고 더하고 빼줌 기본 세팅 * 는 모두, ^는 제외를 뜻함 @pscale - uniform scale이 변화하는 느낌 pscale 값은 불러오지 않아도 사이즈 변화가 됨 - 이 이유는 transform using target orientations가 체크되어있기 때문! @scale copy to points를 활용해서 @scale = {1,2,1} 이런 식으로 넣으면 y축으로 두배 길어진 결과를 얻을 수 있다. x,y,z 축의 비율을 다르게 스케일을 조정할 수 있음 grid를 바로 copy to points에 넣어서 결과를 보면 y축이 길..
Joy of Vex [Day14] point : 3D 공간을 구성하기 위한 가장 기본 요소 vertex : 배열, 순서를 만들어주는 규칙 primitive : 선,면 0번 프리미티브 하나만 가지는 선 add의 by pattern에 적은 숫자 순서대로 선이 연결됨 이런 식으로 써주면 형태는 똑같지만 두개의 프리미티브가 생성된다. 왼쪽처럼 입력을 하면 세 개의 프리미티브를 가지며 면은 만들어지지 않는다. 우측처럼 closed를 체크해주면 면이 생성되며 하나의 프리미티브만 생성된다. geometry spreadsheet 만 본다면 처음 만들었던 선과 똑같음 attribute wrangle로 점, 선, 면 만들기 addpoint로 점을 만들어주는데 이 정보는 int addprim 에 polyline을 입력해주면 선을 만들 수 있는데, addve..
Joy of Vex [Day13] foreach Loop foreach( element; array) { // do things to element } 지난 시간에 배웠던 파동에도 foreach로 적용시켜보았다. for Loop for ( 시작값; test ; 값의 증가){ } int i; for( i = 1; i