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Joy of Vex

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Joy of Vex [Day06] point, vertex, primitive point : 후디니가 제공하는 3D 공간 안에서 가질 수 있는 가장 작은 단위의 결과물, (x,y,z)값을 가지고 있어야함 각각의 포인트는 포인트넘버를 가지게 됨 vertex, vertices 그리드의 재료는 point, 제작 설명서는 vertex의 정보 이 그리드는 0번 primitive로 하나의 primitive를 가진다. 프리미티브에 의해 점의 포지션을 이동시킬 수 없음 (규칙위반) 프리미티브 랭글 상에서의 @P는 읽기만 가능 point attribute wrangle과 primitive attribute wrangle의 차이 run over를 각각 points, primitives로 했을 때 v@K;를 입력하면 point에서는 point geometr..
Joy of Vex [Day05] Modulo % 나머지 7%3 = 1 div가 2되면 2와 가까운 위치에서 사이클이 반복되게 됨 abs 절대값 floor 내림 -0.3 을 내림하면 -1 ceil 올림 rint 반올림 올림, 반올림의 그래프는 내림 그래프에서 위치가 바뀌어서 생성 trunc 소수점을 제거해서 나타냄 소수점을 제거하는 게 양수에서는 floor와 동일하지만, 음수에서는 달라짐 floor(-0.3) = -1 이고 trunc(-0.3) = 0 이어서 그래프가 0점을 기준으로 대칭이 되게 만들어짐 @Time % 1 을 하면 0 ≤x
Joy of Vex [Day04] chramp chramp("파라미터의 이름", 변수나 어트리븃) 그래프의 x축은 input, 그래프는 f(input) input에 대응되는 정보가 @P.y로 표현됨 ➨y = x 그래프가 만들어지게됨 후디니 18버전까지는 input에 1 이상의 값이 들어가면, 인풋의 소수점을 활용. 예를 들어 2.7이면 0.7로 인식 19버전부터는 인풋의 0과 1사이값만을 클램핑해서 활용하는 식으로 바뀜! 1이상의 값부터는 1의 값으로 인식함 scale이 커지면높이가 높아지지 않으면서 콘의 형태가 좁아지게됨 높이를 높이기 위해서는 @P.y *= chf("height"); 을 해줘야함 *단면을 보기 위해 clip 노드 사용 @Time을 빼줘야 물결이 중앙에서 바깥으로 나가는 것처럼 보임 시간이 더해지면 물결이 중앙으로 모이..
Joy of Vex [Day03] length, clamp, fit 저번 시간에 배웠던 내용으로 다시 식을 만들어서 시작! 여기서 @P += @N;을 적어주면 그리드의 노말 방향이 위로 향하고 있기 때문에 전체 높이가 1만큼 높아짐 그리드의 모든 포인트는 노말이 (0,1,0)의 값을 가짐 러버토이나 토미에 그 값을 적용하면 부피가 팽창하도록 만들 수 있음 @P.y 가 아니라 @P에 노말*사인함수 값을 더해주면 부피가 꿀렁꿀렁 움직이게 됨 그리드에 @P += @N;을 적용하면 높이가 y축으로 1만큼 높아진다는 사실을 알게 되었다. 나머지는 거의 반복되는 내용이어서 큰 어려움은 없었다!
Joy of Vex [Day02] length 길이 원점에서부터 각 포인트까지의 거리가 1이면 흰색 (1,1,1) sin그래프에서 양수의 구간이 흰색, 음수의 구간이 검정색으로 표현됨 d *= ch("scale") 이 식은 d = d*ch("scale") 이 식과 동일함 d의 값이 빠르게 증가하게 되어 폭이 좁아짐 @Cd의 값이 가장 클때 1, 가장 작을 때 0으로 표현됨 나누기 2 대신 곱하기 0.5로 표현하는 것을 선호하는 사람들이 있음 @Cd = (sind(d)+1)*0.5; distance 거리 disftance function은 두 개의 input을 요구함. distance(A,B) 두 위치벡터의 거리를 구함 resample을 length가 아니라 segment로 만들 수도 있음 distance의 A 값에 @P를 넣어서 모든 점..
Joy of Vex [Day01] @Cd, @P, @N 왼쪽은 @Cd = @N; 오른쪽은 @Cd = @P; @Cd = 0.7; 은 @Cd = {0.7,0.7,0.7} 벡터의 정보에 단일한 float 정보 하나가 들어가면, 동일한 값으로 된 벡터로 변환 resample 노드 특정 길이만큼 쪼개주는 노드 @Cd = @P.x; @Cd = @P.x + 1; 하면 전체적으로 더 하얗게 밝아지고(더 왼쪽부터 하얗게 변함), -1하면 더 어두워짐 -3을 하면 세로선의 위치가 우측으로 이동하고, *1.2를 해주면 색이 더 진하게 만들어지게 됨 @Cd.z = @P.y; 만 적혀있다면 r,g 값은 모두 1, b 값은 포지션 y 값과 동일 @ptnum, @numpt @ptnum: 포인트 넘버, @numpt: 총 포인트 개수 @Cd = @ptnum/@nump..