전체 글 (54) 썸네일형 리스트형 [6일차] 애니메이션 animation 시간에 따른 기록의 연속 (시간에 따라 data가 변한 것에 대한 연속적인 기록) frame 최소시간의 단위 fps frame per second key-frame 시간을 기준으로 사용자가 원하는 data 값을 입력하고 기록하기 위한 수단 interpolation (보간) 두 키프레임 사이의 데이터를 이어줄 때 어떤 방식으로 이을지 규칙을 정해준 것 키프레임 만들기 alt 누르고 숫자 클릭 키프레임 지우기 해당 프레임 위에서 delete, 다 지우고 싶으면 숫자 위에서 Delete Channels 어디에 현재 프레임이 있는지에 따라서 그 정보가 남게 됨 키프레임 옮기기 마우스 가운데 버튼 클릭해서 드래그 두개 이상의 키프레임 동시에 옮기려면 shift 클릭으로 영역 지정해준 다음에 옮기.. [5일차] 의자 만들기 (3) SEAT 받침대 만들기 base를 가져와서 안쪽 점 두개만 따로 떼어내기 transform으로 다리두께에 맞게 seat 받침대가 생성되도록 만들어줄 것임 translate x값에 control - leg thick의 x값을 복사해서 가져오기 의자의 두께에 따라 점 위치가 달라질 수 있도록! 왼쪽 점 오른쪽 점 만들어진 상태에서, transform으로 아래쪽으로 내려간 두 개의 점 더 만들어주기 그대로 add하면 점의 순서 때문에 면이 꼬여서, sort 노드로 점 순서를 바꿔주고 merge, add polyextrude로 저번 시간에 했던 것과 똑같이 두께 만들어주기 두 점을 아래로 내려주었던 transform의 y 값 > Under_Deep 파라미터 만들어서 받침대 높이 조절 할 수 있도록 polyext.. [4일차] 의자 만들기 (2) 뒷다리 두께 만들기 null로 다시 위치 잡아주고 blast로 원하는 부분만 떼어내기 facet으로 불필요한 점들 지워주고, polyframe으로 점 노말값을 활용 가장 아래 점의 노말 방향이 아래로 보고 있어서 Attribute Wrangle을 활용해서 방향 위쪽으로 바꿔주기 두께를 만들어주기 위한 사각형 만들기 의자만들기 가장 첫 부분에서 base를 만들어주었을 때랑 같은 방법으로 사각형 만들어주기 (add와 transform의 scale 활용해서) copytopoints로 만들어준 사각형을 각 포인트에 붙여넣기 (copytopoints 노드의 왼쪽 동그라미엔 붙여넣을 오브젝트, 오른쪽 동그라미엔 붙을 장소 포인트) skin으로 각 사각형들을 이어서 바깥 면 만들어주고, 아래면과 윗면을 따로 떼서 막.. [3일차] 의자 만들기 (1) add로 점을 만들고, transform으로 위치 이동 (이동할 때 translate이 아니라 scale로 점을 이동시키길래 뭐지?? 싶었는데 size를 조절해야해서 그렇게 설정을 한거구나라고 나중에 이해함!) 4가지 점을 만들어서 merge, add로 폴리곤 만들어줌 control null 노드를 만들어 준 후, (노드의 색은 c 눌러 팔레트 꺼내서 바꿔줄 수 있다.) size 조절할 수 있는 파라미터를 추가 (float vector 2 - 가로 세로 따로 조절할 수 있도록) 왼쪽 오른쪽 각각 Copy Parameter 로 복사해서 > add1의 포인트 x, z 값에 각각 Paste Relative References 로 붙여넣기 control의 숫자를 조정하면 포인트 위치값이 이동됨에 따라, 폴리곤의.. [2일차] 후디니 시작하기 (2) 1. Blast 그룹별로 선택할 수 있게 하고, 왼쪽 손잡이 부분 그룹 선택 후 delete 해버리면 자동으로 blast 노드가 생성된다. 2. Group 씬뷰에서 tab-group 선택하면 자동으로 group 노드가 생성됨 blast에서 Delete Non Selected를 체크해 그 그룹만 남겨두고, 그걸 다시 merge함 - convert: 여러 개의 polygon으로 만들 때 사용함 (다양하게 사용될 것 같은데 여기서는 우선 이렇게 사용됨) - remesh: 면을 삼각형으로 재구성해서 개수를 늘릴 때 사용함 - target size를 절반씩 줄여가며 사용하기 - mountain: 노이즈로 형태 변형 *Teapot의 세부 노드들도 살펴봤는데, 맨 마지막에 facet으로 다시 묶어준 이유는 뭘까? 3.. [1일차] 후디니 시작하기 (1) 씬뷰 : 작업의 결과 네트워크 에디터 : 노드를 편집 파라미터 : 노드의 설정과 값을 조절 메터리얼 팔레트 : 손쉽게 메터리얼을 선택 렌더뷰 : 렌더 결과 확인 지오메트리 스프렛시트 : 결과의 데이터나 어트리뷰트를 엑셀시트처럼 보는 곳 Bypass : 해당 노드를 뛰어넘는다. Lock : 해당 노드에서 계산이 멈춘다. Template : Ghost(Wireframe)의 형태로 뷰포트에 보여진다. Display : 해당 노드를 Display에 띄운다. 주의 사항 obj에서 geometry 만들고, 그 안에서 오브젝트 만들기 카메라 움직일 때는 자물쇠 켜고 움직이고, 카메라뷰 고정하고 싶으면 자물쇠 끄기 처음 켰을 때 창부터 간단한 노드, 렌더링까지 후디니의 정말 기본적인 내용을 배웠다! 자세하고 쉽게 설명.. 이전 1 ··· 4 5 6 7 다음